1. 클래스 (객체 설계도)
붕어빵 틀을 만들어서 똑같은 구조의 데이터를 슉슉 찍어볼까요?
규모가 큰 프로그램을 만들 때는 비슷한 데이터와 기능들을 하나로 묶어두면 아주 편리해요. 이것을 객체지향 프로그래밍이라고 부릅니다. 하자(Haja)에서는 이를 어떻게 구현하는지 하나씩 친절하게 알아볼까요?
클래스는 일종의 **붕어빵 틀(설계도)**이에요. 이 틀 하나만 잘 짜두면 수많은 붕어빵(객체)을 쉽게 찍어낼 수 있답니다!
설계하자 키워드로 설계도를 만들고, 처음 만들어질 때로 기본 세팅(생성자)을 정해줍니다.
[자동차]를 설계하자:
'색상'을 [문자열]인 "하양"으로 정하자
'속도'를 [숫자]인 0으로 정하자
처음 만들어질 때 ('초기색상') 다음과 같이 하자:
'나'의 '색상'을 '초기색상'으로 정하자
<달리기>를 만들자 ('증가량'):
'나'의 '속도'에 '증가량'을 더하자
틀"부릉부릉! 현재 속도는 {'나'의 '속도'}입니다."를 출력하자
'내차'를 [자동차]인 [자동차]("파랑")으로 정하자
틀"내 차 색상: {'내차'의 '색상'}"을 출력하자
'내차'의 <달리기>(50)을 실행하자
여기서 '나'(this)는 객체 스스로를 가리키는 특별한 단어예요. 내 안의 변수나 함수를 쓸 때는 꼭 '나'의를 붙여주세요!